domingo, 24 de septiembre de 2017

Algunas Definiciones de Diseño Instruccional

Algunas Definiciones de Diseño Instruccional según Autores
Para Bruner (1960) el DI se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
Reigeluth(1999) define DI como la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante.
Berger y Kam(2001) comentan que el DI es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Broderick afirma que el DI es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Por último, Richey, Fields y Foson (2001) apunta que el DI supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.
De otra parte, Dorrego (1999) define que el diseño instruccional es un sistema que comprende un conjunto de procesos interrelacionados: análisis, diseño, producción, desarrollo (implementación) y evaluación. Sus características de diseño paralelo, simultáneo e interrelacionado suponen la existe de un sistema, es decir, no es Diseño Instruccional sino Diseño del Sistema Instruccional.
 El Diseño Instruccional :es un conjunto coordinado de acciones estratégicas que orientan la labor docente desde el diseño, producción, implementación y evaluación de una situación de aprendizaje, obedeciendo a uno o varios modelos pedagógicos y aprovechando las posibilidades que ofrecen los recursos educativos y medios didácticos (mediación) y los ambientes virtuales de aprendizaje.
Como se mencionó anteriormente, el Diseño Instruccional opera desde el contexto pedagógico que atiende la situación de aprendizaje. Es decir, si el modelo es conductista, el DI se ocupará en los conocimientos y destrezas académicas que desarrolla el estudiante.
Los modelos pedagógicos que apoyan las definiciones anteriores son:
·         Conductisimo (60’s)
·        
Teoría de sistemas (70’s)
·         Cognitivismo (80’s)
·         Constructivismo (90’s)
·         Conectivismo (2000)


Los modelos DI se convierten en la guía, en lo tangible, del modelo pedagógico. Algunos modelos recuperan ideas del anterior y otros proponen elementos nuevos. Sin embargo, lo importante del modelo es permitir que la práctica se realice y no quedarse en el discurso, 

Asignación: Realice un mapa conceptual o mental de Diseño Instruccional 5 pts (Puedes realizarlo en google.doc)

44 comentarios:

  1. • Habilidad: Cada una de las cosas que una persona ejecuta con gracia y destreza
    • Hipótesis: Suposición de algo posible o imposible para sacar de ello una consecuencia
    • Integral: Dicho de cada una de las partes de un todo: Que entra en su composición sin serle esencial, de manera que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella.
    • Instrumento: Conjunto de diversas piezas combinadas adecuadamente para que sirva con determinado objeto en el ejercicio de las artes y oficios.
    • Instrucción: Caudal de conocimientos adquiridos.
    • Internet: Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación.
    • Innovar: Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.
    • Investigar: Realizar actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático con el propósito de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia.
    • Investigación: que tiene por fin ampliar el conocimiento científico, sin perseguir, en principio, ninguna aplicación práctica.
    • Información: Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada.

    Investigado en Real Academia Española

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    1. Consultado el 10 de noviembre del 2014

      http://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae

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    2. !En Hora Buena Digna! tu participación ha sido efectiva, pero hay algunas definiciones que no fueran relacionadas con la Instrucción, En este blog están los link de las lecturas de la Asignatura, que te ayudaran a complementar tu aprendizaje (8/10).

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  2. G
    Gagné, Robert: Psicólogo y pedagogo estadounidense, elaboró su teoría de aprendizaje, en la cual propone Los Nueve Eventos de la Instrucción: Ganar la atención, informar al alumno cuales son los objetivos del aprendizaje, evocar los conocimientos previos, presentar el contenido (nueva información), proveer guía en el aprendizaje, provocar el desempeño (práctica), proveer feedback (retroalimentación), evaluar el desempeño, mejorar la retención y la transferencia.
    Tomado de http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/wp-content/uploads/2008/05/manual_gagne.pdfd
    Generaciones del Diseño: Los diseños instruccionales han evolucionado bajo el impulso de las tecnologías, se distinguen hasta el momento 4 generaciones de DI: 1era (DI1-1960, basado en el conductismo), 2da (DI2-1970, fundamentado en la teoría de sistemas y la del procesamiento de la información), 3era (DI3-1980, diseños cognitivos basado en la práctica y resolución de problemas a través del uso de las TICs ) y 4ta (DI4-1990, centrado en los procesos de aprendizaje y no en los contenidos).
    Tomado de Polo, M (2001) El diseño instruccional y las TICs. UCV. Caracas: Venezuela
    Glaser, Robert: (1962) “La instrucción es el proceso orientado a producir en forma deliberada cambios de comportamientos en los estudiantes, bien creando nuevas respuestas o modificando existentes de acuerdos a objetivos de instrucción”.
    Tomado de Dorrego, E (S/F) Modelo para la Producción y Evaluación Formativa de Medios Instruccionales. UCV. Caracas: Venezuela.
    Globalidad de la Instrucción: El Diseño Instruccional debe adecuarse a las necesidades globales e individuales de los participantes, y a las de la institución, que permita crear las mejores condiciones para el logro de los aprendizajes esperados.
    Tomado de Aguilar Z, J (1989) El Diseño de la Instrucción en la Planificación de la Enseñanza. UCV. Caracas: Venezuela



    Globalizante: Tipo de método de aprendizaje, es más complejo que el inductivo, deductivo y el activo; requiere de determinados conocimientos y uso de ciertas habilidades y destrezas para la adquisición del conocimiento adquirido. Exige la aplicación de diferentes modos metodológicos en conjunto: lo abstracto y lo concreto, la inducción y la deducción, el análisis y la síntesis.
    Tomado de Aguilar Z, José (1989) El diseño de Instrucción en la Planificación de la Enseñanza.UCV.Caracas: Venezuela
    Gress, J: Este autor asume que en el diseño curricular se puede hacer hincapié en una o varias de las siguientes categorías: competencias específicas: disciplinas académicas: problemas y actividades sociales: habilidades de proceso: e intereses y necesidades individuales.
    Tomado de Díaz B, F (1993) Aproximaciones Metodológicas al Diseño Curricular Hacia una Propuesta Integral. Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa: Mexico
    Guión: Conjunto de indicaciones escritas que orientan la realización del material. Guión de Contenido: Presenta de manera esquemática, el contenido del mensaje, considerando las variables pedagógicas relativas a la selección y organización del contenido.
    Guión Didáctico: Presenta el contenido totalmente desarrollado, tomando en cuenta además las variables pedagógicas relativas a las estrategias instruccionales.
    Guión Técnico: Comprende tanto al guión de contenido como al didáctico además, todas las consideraciones relativas a las variables técnicas propias de cada tipo de material, sea impreso, audiovisual o multimedio.
    Tomados de Dorrego, E (S/F) Modelo para la Producción y Evaluación Formativa de Medios Instruccionales. UCV. Caracas: Venezuela.






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    1. Muy bien Silvia todas tus Definiciones están enmarcadas al aprendizaje,teorías y el Diseño Instruccional y están Referenciadas con las lecturas sugeridas para la asignatura por lo tanto (10/10) .Pronto estarán todas Expuestas en la wiki final de la Asignatura

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  3. D

    Diseño:
    El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar. El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las características de la obra.

    Diseño Instruccional:
    Se puede definir como un proceso que apoyado en un enfoque sistemico, organiza de una forma sistematica un conjunto de componentes de naturaleza instruccional, que permiten satisfacer necesidades y metas instruccionales.

    Dificultades:
    La palabra dificultad proviene del término latino difficultas. El concepto hace referencia al problema, brete o aprieto que surge cuando una persona intenta lograr algo. Las dificultades, por lo tanto, son inconvenientes o barreras que hay que superar para conseguir un determinado objetivo. En Diseño Instruccional la dificultad se hace presente segun los niveles en los cuales se vayan a desarrollar los procesos educativos.

    Deficiencia:
    Falla o un desperfecto. El término, que proviene del vocablo latino deficientia, también puede referirse a la carencia de una cierta propiedad que es característica de algo. Esta se hace relevante dentro de los diseños instruccionales ya que pueden generarse proyectos de bajos recursos informativos y por lo tanto se categorizan con deficiencia.

    Didactica:
    es la rama de la pedagogía que permite abordar, analizar y diseñar los esquemas y planes destinados a plasmar las bases de cada teoría pedagógica.

    Desarrollo:
    Se trata de incrementar, agrandar, extender, ampliar o aumentar alguna característica de algo físico (concreto) o intelectual (abstracto). El desarrollo también hace referencia a la definición y dilucidación de una teoría; a exhibir o conversar de manera amplia ciertas temáticas o asuntos; a realizar tareas de cálculo señaladas en una expresión con características analíticas; a encontrar los términos que forman una serie o una función; o, sencillamente, a acaecer, sobrevenir o tener lugar.

    Desarrollo Instruccional:
    Viene dado desde los comienzos de 1940 en donde se dieron los primeros planteamientos de las tecnologias educativas, haciendo sus cambios variantes a partir de 1960 en donde se desarrollan los diseños instruccionales de generacion I, II, III Y IV hasta la era actual que abarca los procesos del conectivismo.

    Determinacion:
    Del latín determinatĭo, determinación es la acción y efecto de determinar (tomar una resolución, fijar los términos de algo, señalar algo para algún efecto).

    Desempeño:
    Realización, por parte de una persona, un grupo o una cosa, de las labores que le corresponden y las responsabilidades que se les otorga.

    Descripcion:
    Es explicar, de forma detallada y ordenada, cómo son las personas, los lugares o los objetos. La descripción sirve sobre todo para ambientar la acción y crear una atmósfera que haga más creíbles los hechos que se narran. Muchas veces, las descripciones contribuyen a detener la acción y preparar el escenario de los hechos que siguen.

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  4. “F”

    1. FACTORES:
    Comprende la relación que existe entre los contenidos y los métodos con los que se educan a las nuevas generaciones y su entorno natural, físico, económico y social.
    http://www.eird.org/encuentro/pdf/spa/doc12710/doc12710-1d.pdf.

    Entendemos por factores a aquellos elementos que pueden condicionar una situación, volviéndose los causantes de la evolución o transformación de los hechos.
    http://www.definicionabc.com/general/factores.php.


    2. FASES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL:
    Las fases del Diseño Instruccional (DI) constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática.
    Las fases del DI se resumen en: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación e Implementación.
    http://es.wikipedia.org/wiki/diseño_instruccional.


    3. FEEDBACK:
    El feedback o retroalimentación es el proceso mediante el cual se realiza un intercambio de datos, informaciones, hipótesis o teorías entre dos puntas diferentes. Este término puede, así, aplicarse tanto a situaciones sociales como también a situaciones científicas, tanto biológicas como tecnológicas. El feedback es además un proceso que puede darse de manera continua entre la parte que manda los datos y la que los recibe, posiciones que pueden intercambiarse durante el proceso una y otra vez.
    http://www.definicionabc.com/general/feedback.


    4. FENÓMENO INSTRUCCIONAL:
    El fenómeno de la actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia y fundamenta una teoría psicológica que unifica el comportamiento y la mente (UPEL-UNA, 1987. pp 35).
    http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/.


    5. FINALIDAD:
    El concepto de finalidad es un concepto de tipo abstracto que simboliza a la causa o la razón, el objetivo para el cual se realiza determinada acción, se tiene determinado comportamiento, etc. La finalidad es la justificación que se establece antes de comenzar algo y a la cual se quiere llegar cuando uno está en el proceso de realizar algo.
    http://www.definicionabc.com/general/finalidad.php.


    6. FLEXIBLE:
    Que se adapta fácilmente a los cambios y a las diversas situaciones o circunstancias.
    El modelo genérico de Diseño Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la modificación y elaboración basada en las necesidades de la situación Instruccional.
    https://www.google.co.ve/disenoinstrucional.files.wordpress.com/2007/09/addiemodel.doc.
    7. FOMENTAR:
    El uso que extensivamente le damos a la palabra fomentar es para expresar las siguientes acciones relacionadas: propulsar, empujar, ayudar, beneficiar, organizar y promocionar, a alguien en una determinada situación, o a algo, tal es el caso de alguna obra, proyecto, entre otras alternativas. La palabra que nos ocupa puede ser empleada en diferentes ámbitos y contextos en relación siempre a cuestiones que impliquen la asistencia, el auxilio y la promoción.
    http://www.definicionabc.com/social/fomentar.php.


    8. FORMACIÓN VIRTUAL:
    La formación virtual también llamada “educación en línea”, se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.
    Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender.
    www.mineducacion.gov.co/.


    9. FUNCIÓN PUENTE:
    Es una alternativa propuesta por diversos autores para lograr la transformación de la teoría en práctica (Ertmer y Newby, 1993).


    10. FUNDAMENTOS TEÓRICOS:
    Una teoría del aprendizaje expresa los fundamentos teóricos para concebir el proceso de aprendizaje: la misma es eminentemente descriptiva, ya que expresa el modo en que se produce el conocimiento desde una determinada perspectiva teórica.
    www.scielo.org.ve/.

    El (DI) tiene sus fundamentos en la tecnología Instruccional.
    www.eumed.net.

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  5. BASES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
    La Tecnología Educativa, como los demás campos de conocimiento, recibe aportaciones de diversas ciencias y disciplinas en las que busca cualquier apoyo que contribuya a lograr sus fines. Según CABERO, (s/f), citado por Pere Marqués (s/f), en la Tecnología Educativa "se insertan diversas corrientes científicas que van desde la física y la ingeniería hasta la psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación" (1999:17). Tiene pues unas bases múltiples y diversificadas, entre estas:.
    - La Didáctica y las demás Ciencias Pedagógicas.
    - La Teoría de la Comunicación.
    - La Teoría General de Sistemas y la Cibernética.
    - Psicología del Aprendizaje.
    BERTALANFFY
    Karl Ludwig von Bertalanffy (19 de septiembre, 1901, Viena, Austria - 12 de junio, 1972, Bufalo, Nueva York, Estados Unidos) fue un biólogo austríaco, reconocido por haber formulado la teoría de sistemas.
    Fue uno de los primeros en tener una concepción sistemática y totalizadora de la biología (denominada "organicista"), considerando al organismo como un sistema abierto, en constante intercambio con otros sistemas circundantes por medio de complejas interacciones. Esta concepción dentro de una Teoría General de la Biología fue la base para su Teoría General de los Sistemas. Al plantear la Teoría General de Sistemas concibió una explicación de la vida y la naturaleza como la de un complejo sistema, sujeto a interacciones dinámicas. Más tarde adoptó estas ideas a la realidad social y a las estructuras organizadas. Con esta nueva teoría se retoma la visión holística e integradora para entender la realidad.
    Ludwig von Bertalanffy falleció en 1972.

    BLENDED LEARNING (APRENDIZAJE COMBINADO)
    El modelo de aprendizaje combinado (Blended learning) es el acompañamiento tecnológico en las aulas, este modelo puede referirse a cuatro conceptos:
    1) Como combinación o mezcla de diferentes formatos de tecnologías de la web
    2) Combinar varios enfoques pedagógicos
    3) Combinar cualquier forma de tecnología instruccional
    4) Mezclar o combinar tecnología instruccional con actividades concretas para crear un efecto armónico de aprendizaje y trabajo.

    Referencia:
    *Pere Marqués (s/f) El desarrollo de la Tecnología Educativa. Documento en línea-
    Disponible en: http://www.peremarques.net/te.html. Consulta: 2014.Noviembre 8.
    *http://teoriageneraldesistemaipsm.blogspot.com/2010/05/biografia-de-ludwig-von-bertalanffy.html. Consulta: 2014, Noviembre 8.
    *Heredia y Escamilla (2009) Blended learning (Aprendizaje Combinado) La Educación Revista Digital. N°141, Mayo 2009.El Portal Educativo de las Américas – Departamento de Desarrollo Humano © OEA-OAS, ISSN 0013-1059. Doumento en línea. Disponible en:
    www.educoea.org/portal/laeducacion. Consulta: 2014, Noviembre, 9.

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  6. BLOGS
    Un Blog es una publicación en la Web compuesta de varios artículos, normalmente breves y a veces de carácter personal. Originalmente eran simplemente una especie de "diario de vida público" pero ahora toman distinto carácter, y si bien la mayoría mantiene una línea bastante personal, también los hay de servicio público, tipo revista, etc.
    BANDURA, ALBERT
    Fue el impulsor del enfoque sociocognitivo de la personalidad, según el cual el ambiente tiene una influencia trascendental sobre factores personales como el autocontrol y el concepto del yo. A este proceso de interacción entre la conducta, pensamientos y sentimientos del individuo, lo denominó "determinismo recíproco".
    En el ámbito instruccional, el aprendizaje por observación destaca la intervención de funciones cognitivas, como la asociación, la integración de imágenes y recuerdos, la codificación de señales y, principalmente, el lenguaje. Las actividades escolares, los juegos y las actividades preprofesionales son ejemplos de imitación de conductas vocacionales que contribuyen a la retención.


    BENJAMIN S. BLOOM
    Fue el autor de la llamada Taxonomía Cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. Lo que tiene de taxonómico la taxonomía es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar – el nivel más alto de la taxonomía cognitiva – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. Bloom estaba interesado fundamentalmente en el pensamiento y su desarrollo.

    BRUNER JEROME:
    Jerome Seymour Bruner estudió la evolución de las habilidades cognitivas del niño y por la necesidad de estructurar adecuadamente los contenidos educativos le llevó a desarrollar una teoría que, en ciertos aspectos, se parece a las de Piaget y Ausubel. Al igual que Piaget, observó que la maduración y el medio ambiente influían en el desarrollo intelectual, aunque Bruner centró su atención en el ambiente de enseñanza. Al igual que Ausubel, advirtió la importancia de la estructura, si bien se concentró de forma más especial en las responsabilidades del profesor que en las del estudiante. Bruner concibe el desarrollo cognitivo como una serie de esfuerzos seguidos de períodos de consolidación.
    Bruner habla de tres modelos de aprendizaje: enactivo, icónico y simbólico. En el modelo enactivo de aprendizaje se aprende haciendo cosas, actuando, imitando y manipulando objetos. El modelo icónico de aprendizaje implica el uso de imágenes o dibujos. El modelo simbólico de aprendizaje es el que hace uso de la palabra escrita y hablada.
    Bruner enumeró las ventajas de la capacidad para clasificar acontecimientos en términos de categorías conceptuales: ayuda a simplificar el mundo y a encontrar semejanzas, elimina la necesidad del reaprendizaje constante, permite poner en práctica una conducta determinada en situaciones diferentes y mejora la capacidad para relacionar objetos y acontecimientos
    Referencias:
    http://diarionuevastecnologiasmvrv.blogspot.com/2007/12/importancia-de-los-blogs-en-el-ambito.html. Consulta: 2014, Noviembre 9.

    Bandura Biografía. Documento en línea. Disponible: http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/bandura.htm. Consulta: 2014, Noviembre 9.

    Benjamin Bloom, Biografía. Documento en línea. Disponible: http://www.ibe.unesco.org/publications/ThinkersPdf/blooms.pdf. Consulta: 2014, Noviembre, 9.
    Biografía de Jerome Bruner. Documento en línea. Disponible: http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/bruner.htm. Consulta: 2014, Noviembre 9.

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  7. MEDIOS INSTRUCCIONALES
    Se entiende como medios o recursos instruccionales a aquellos materiales o equipos que son adaptados por el facilitador como instrumentos andragógicos en el proceso enseñanza aprendizaje. Entre estos se pueden encontrar: Pizarrón, Portafolio, Rotafolio, Periódico mural, Uso de los colores, Diapositivas
    Cine y tv, Caricaturas, Dramatización, títeres, Carteleras, Redes sociales, entre otros.

    MÉTODO INSTRUCCIONAL
    Es el proceso sistemático para la creación y desarrollo de planes de instrucción que estructuralmente sean coherentes, dinámicos y flexibles, acordes al currículo, basándose en la aplicación práctica de los principios teóricos del tema o temas en los que se esté trabajando.



    MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

    Las diferentes concepciones del DI son expresadas a través de los Modelos de Diseño Instruccional que sirven de guia a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas. Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teoría de aprendizaje en la que se sustentan:

    1.Década 1960: . Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
    2. Década 1970: Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan mayor participación de los estudiantes.
    3. Década 1980: . Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
    4.Década 1990: Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.

    Referencias:
    http://recursosinstruccionales2012.blogspot.com/ Consulta: 2014, Noviembre 16.
    mediosinstruccionales-marialeja.blogspot.com Consulta: 2014, Noviembre 16.

    http://recursosinstruccionales2012.blogspot.com/
    Trompiz (2012) Estrategias y Recursos Instruccionales. Documento en línea. Disponible en: http://es.slideshare.net/recursosinstruccionales/recursos-instruccionales- Consulta: 2014. Noviembre 20.

    http://www.tauniversity.org/tesis/Tesis_Hendry_Luzardo.pdf. Documento en línea. Consulta: Consulta; 2014, Noviembre 15.
    Belloch (S/F) Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Instruccional (UTE). Universidad de Valencia, España. Documento en línea. Disponible en: www.uv.es/Beloch/pedagogía/EVA4,pdf. Consulta; 2014, Noviembre 15.

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  8. MODELO DE HANNAFIN Y PECK
    Es un proceso que se compone de tres fases. La primera fase, se desarrollan las necesidades para evaluar. Le sigue la fase de diseño y en la tercera fase se desarrollan las instrucciones y se ejecutan estas instrucciones. En este modelo, todas las fases llevan a cabo un proceso de evaluación y revisión, cuyas características teóricas se precisan en la sencillez operativa y ajustabilidad a los contenidos curriculares.

    MODELO DE KNIRK Y GUSTAFSON
    Es otro proceso de tres fases las cuales incluyen la determinación de problemas, el diseño y el desarrollo. La etapa de determinación de problemas envuelve la identificación de problemas y el establecer las metas. La de diseño incluye el desarrollo de objetivos y la especificación de estrategias. Finalmente, en la de desarrollo, especifican los materiales necesarios a utilizar.


    MODELO RAPID PROTOTYPING

    Está desarrollado para el diseño de instrucción de lecciones o programas curriculares completos. Las etapas de proceso incluyen el análisis de necesidades y de contenidos, construcción de un prototipo, utilización del prototipo para realizar la investigación e instalación del sistema final.

    MODELO DE GAGNÉ
    El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

    MODELO ASSURE DE HEINICH Y COL.
    En el modelo ASSURE se incorporan los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

    MODELO DE DICK Y CAREY
    Sirve para el diseño de sistemas Instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.

    MODELO DE JONASSEN
    este modelo enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). . El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista.


    MODELO ADDIE
    El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.


    Referencias:
    Luzardo. (2004) Informe Nº 3 Herramientas nuevas para los ajustes virtuales de la educaciónAnálisis de modelos de diseño instruccional para eventos educativos en línea Tecana American UniversityAccelerated Degree Program Doctorate of Education in Technology Education. Documento en línea. Disponible en: http://www.tauniversity.org/tesis/Tesis_Hendry_Luzardo.pdf
    Belloch. (S/F) Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Instruccional (UTE). Universidad de Valencia, España. Documento en línea. Disponible en: www.uv.es/Beloch/pedagogía/EVA4,pdf. Consulta; 2014, Noviembre 15.

    Márquez Ramírez (2013) Modelo de Diseño Instruccional. Documento en línea. Disponible:http://nucleovalencia.com.ve/revista/ Consulta: 2014, Noviembre 18.

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    1. En hora buena, interesante los modelos solo que te faltaron 2 para completar los diez, por lo tanto sacaste 8/10

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  9. Addie: Es un Modelo de diseño instruccional que consta de los siguientes pasos: Procesos de diseño instruccional, pero la mayoría contienen los elementos básicos conocidos en inglés como ADDIE, un acrónimo de los pasos clave: Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation (implementación) y Evaluation (evaluación). Estos pasos pueden seguirse secuencialmente, o pueden ser utilizados de manera ascendente y simultánea a la vez.
    Alumnos: Son aquellos individuos que aprenden de otras personas. Desde el punto de vista etimológico, alumno es una palabra que viene del latín alumnus, participio pasivo del verbo alere, que significa ‘alimentar’ o ‘alimentarse’ y también ‘sostener’, ‘mantener’, ‘promover’, ‘incrementar’, ‘fortalecer’. Se dice de cualquier persona respecto del que la educó y crió desde su niñez, aunque uno puede ser alumno de otra persona más joven. De hecho, al alumno se le puede generalizar como estudiante o también como aprendiz. También es alumno aquél o aquella que es discípulo respecto de su maestro, de la materia que aprende o de la escuela, colegio o universidad donde estudia. El estudiante es un alumno.
    Alumnos oficiales: Son aquellos que siguen la enseñanza en los colegios, institutos, universidad y otros lugares es y demás centros del estado, incluidos sus sitios virtuales, con obligatoriedad de asistir a clase, o acreditar los trabajos mandados.
    Alumnos libres: son aquellos que no cursan estudios en centros del estado, ni en colegios reconocidos o sitios virtuales autorizados y que ha de examinarse ante los tribunales de los centros oficiales.
    Alumno oyente: Es aquel alumno que obtiene del decano o catedrático la autorización para asistir a las clases y prácticas de los alumnos oficiales simplemente para aprender, o bien, para examinarse luego en calidad de alumno libre.
    Alumno colegiado: Es el que recibe enseñanza en un colegio o centro reconocido.
    Alumno externo: Aquel que sólo permanece en el centro de enseñanza durante las horas de clase.
    Alumno interno: Aquel que vive en el establecimiento donde recibe la enseñanza. (Residencia de estudiantes, colegios mayores, internados , universidades laborales...)
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287

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  10. Actitud: Es un procedimiento que conduce a un comportamiento en particular; es la realización de una intención o propósito. La actitud es el comportamiento habitual que se produce en diferentes circunstancias. Las actitudes determinan la vida anímica de cada individuo y están patentadas por las reacciones repetidas de una persona. Este término tiene una aplicación particular en el estudio del carácter, como indicación innata o adquirida, relativamente estable, para sentir y actuar de una manera determinada. Poseer una actitud supone el nivel de un conocimiento acerca del sujeto, objeto o fenómeno, aun cuando el conocimiento puede ser erróneo, esto involucra reacciones positivas o negativas en contra de ellos.
    Actitud desinteresada: Es la que lleva a una persona tener presente a otra no como un medio para conseguir algo, sino como un fin para alcanzar un beneficio propio. Para conseguirla hacen falta cuatro cualidades: disponibilidad, apertura, aceptación y solicitud.
    Actitud manipuladora: Es la que ejerce una persona para alcanzar un fin personal y tiene en cuenta al otro como un medio, otorgándole la atención suficiente para conseguir su objetivo.
    Actitud interesada: Es causada por una situación de indigencia. Una persona se ve privada de algo que necesita y busca por todos los medios recuperar o conseguir satisfacer sus necesidades. Los demás, son también un recurso que puede ayudarla a salir de esa situación de desamparo.
    Actitud integradora: es la que tiene una persona que busca no sólo su beneficio sino también el de quienes la rodean. Se basa en una estrecha comunicación entre dos personas cuyo objetivo es la unificación y la integración.
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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  11. Ambiente: Es un sistema formado por elementos naturales y artificiales que están interrelacionados y que son modificados por la acción humana. Se trata del entorno que condiciona la forma de vida de la sociedad y que incluye valores naturales, sociales y culturales que existen en un lugar y momento determinado.
    Ambiente Físico: Se refiere al lugar, a su geografía, es decir, en qué lugar está ambientado (campo, ciudad, costa, desierto, bosques, etc). Es el espacio como una categoría excede los aspectos físicos y materiales. Según el modelo de la competencia ambiental (Lawton 1986) la relación ambiente-persona viene determinada por la relación entre el nivel de competencia personal y la demanda ambiental. El nivel de competencia personal depende de la salud, la capacidad sensorial, el desempeño motor y las habilidades cognitivas.
    Ambiente Formal: Es aquella que se da de forma no intencional y no planificada en la propia interacción. Se da den aquellos contextos en los que existiendo una intencionalidad educativa y una planificación de las experiencias de enseñanza-aprendizaje, estas ocurren fuera del ámbito de la escolaridad obligatoria
    Ambiente Escolarizado: Es aquel que se ha concebido como un proceso para adquirir conocimientos en un periodo determinado de la vida acudiendo a una institución especifica destinada para ese fin. Se realiza en un espacio físico determinado, se requiere de una asistencia diaria, así como el alumno debe cumplir con un determinado calendario en el cual abordara un diseño curricular específico en donde se tomaran en cuenta unos criterios de evaluación en presencia de un maestro quien ejercerá funciones de instructor.
    Ambiente Virtual: Consiste en un espacio digital en el cual se interrelaciona diversos aspectos comunicacionales, pedagógicos, tecnológicos y afectivos, lo cual ayudan a los estudiantes a aprender. La importancia de los ambientes virtuales ha sobrepasado con creces el mundo de la informática para trasladarse a los más variados ámbitos, con especial hincapié en la educación local y a distancia. En términos generales puede definirse a los ambientes virtuales como un conjunto de herramientas de soporte digital (software) de relativa complejidad que facilitan la difusión de conocimientos, la evaluación de la adquisición de esos datos y la orientación en determinadas áreas de la actividad humana antes de su aplicación concreta en la vida real.
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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  12. Análisis: Se puede definir, como la distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer los principios o elementos que lo conforman.
    Análisis dinámico: Es el estudio del proceso de ajustes que permiten pasar de una a otra situación de equilibrio.
    Análisis estático: Estudio de las relaciones que determinan una posición de equilibrio
    Análisis marginal: Análisis de la utilidad (o del coste) de sucesivas unidades de un bien económico. (V. marginalismo.)
    Análisis numérico: Método que estudia las técnicas de aproximación para la resolución de los problemas matemáticos.
    Análisis espectral: El que mide la amplitud de los componentes de la onda luminosa a estudiar, en función de las frecuencias que corresponden a cada uno de ellos.
    Análisis lingüístico: Distinción de las oraciones que componen un discurso y de los accidentes, categorías, funciones y otras propiedades gramaticales de las palabras.
    Análisis matemático: Método para resolver problemas o verificar hipótesis en el que se suponen verdaderas unas soluciones dadas, deduciéndose de estas ciertas consecuencias que se comparan a continuación con hechos matemáticos ya conocidos.
    Análisis cualitativo: El que identifica los componentes de una mezcla o de un cuerpo compuesto.
    Análisis cuantitativo: El que tiene por objeto determinar la composición porcentual de una muestra en función de cada uno de sus componentes.
    Análisis de contenido: Método utilizado para el análisis de fenómenos que solo pueden ser estudiados a través de textos.
    Análisis contextual: Método que pretende explicar los comportamientos y actitudes de los individuos a través de la situación de estos en su medio o contexto.
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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  13. Aprendizaje: Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
    Aprendizaje Conocimiento Clásico: El condicionamiento clásico es un tipo de aprendizaje y comportamiento que consiste en aparear un estímulo natural con su respuesta natural y conectarlo con un segundo estímulo para generar una respuesta que no se da naturalmente, de otra manera el condicionamiento clásico es el mecanismo más simple por el cual los organismos pueden aprender acerca de las relaciones entre estímulos y cambiar su conducta en conformidad con las mismas. Permite a los seres humanos y animales aprovecharse de la secuencia ordenada de eventos de su ambiente y aprender qué estímulos tienden a ir con qué eventos. Desarrollado por el científico ruso Ivan Pavlov, el condicionamiento clásico es el primer tipo de aprendizaje en el que un organismo responde a un estímulo ambiental. Pavlov estableció las leyes del condicionamiento clásico cuando estudió a los perros privados de alimento y su respuesta (la salivación) cuando el asistente de Pavlov entraba en la habitación.
    Aprendizaje Cognitivo: El aprendizaje cognitivo remite a la suma de conocimiento que el ser humano va acumulando a lo largo de la vida. Es decir, a pesar del conocimiento ya adquirido, cada día, el cerebro recibe nueva información que se asienta en el cerebro. El ser humano recibe información a través de la percepción de los sentidos, la memoria, el razonamiento y la comunicación. Toda esa información pasa al cerebro. El conocimiento refleja la suma de información generada a partir de la experiencia. En este sentido, el conocimiento sigue siendo fuente de investigación porque existen muchas áreas desconocidas. El aprendizaje cognitivo muestra cómo el ser humano puede aprender una experiencia nueva partiendo desde cero o cómo es posible realizar un aprendizaje de mucha complejidad.
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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  14. Aprendizaje Por Observación: El aprendizaje social o aprendizaje por observación es una forma de adquirir conocimientos mediante la imitación. En este tipo de aprendizaje participan al menos dos personas; uno que actúa de modelo y otro que observa e imita su conducta. Para ilustrar este tipo de aprendizaje, Albert Bandura realizó un experimento que consistía en poner una película a un grupo de niños pequeños. En la película salía una mujer pegando a un muñeco de goma y lo insultaba. Después de ver la película, dejaban a los niños jugar en una habitación con un muñeco de goma idéntico al de la película. Bandura observó que los niños pegaban e insultaban al muñeco igual que en la película. La conducta humana es un su mayoría aprendida, no innata. Gran parte del aprendizaje es asociativo y simbólico.
    Aprendizaje Por Conocimiento Operante: El Condicionamiento operante, llamado también instrumental y hoy en día análisis experimental de la conducta (AEC), se puede definir de la siguiente forma: Es la teoría psicológica del aprendizaje que explica la conducta voluntaria del cuerpo, en su relación con el medio ambiente, basados en un método experimental, es decir, que ante un estímulo, se produce una respuesta voluntaria, la cual, puede ser reforzada de manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se fortalezca o debilite. Skinner afirmaría que “el condicionamiento operante modifica la conducta en la misma forma en que un escritor moldea un montón de arcilla”, puesto que dentro del condicionamiento operante el aprendizaje es simplemente el cambio de probabilidades de que se emita una respuesta.
    Aprendizaje Por Conexionismo: La Teoría del Aprendizaje de Thorndike representa la estructura E - R original de la Psicología del Comportamiento: El aprendizaje, es el resultado de asociaciones formadas entre estímulos y respuestas. Tales asociaciones o "hábitos" se observan fortalecidos o debilitados por la naturaleza y frecuencia de las parejas E - R. El paradigma de la teoría E - R estaba en el aprendizaje a partir de prueba y el error en el cual las respuestas correctas vienen a imponerse sobre otras debido a gratificaciones.
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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  15. Arte: Es el concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para expresar una visión sensible acerca del mundo, ya sea real o imaginario. Mediante recursos plásticos, lingüísticos o sonoros, el arte permite expresar ideas, emociones, percepciones y sensaciones. El arte también es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. El arte es un componente de la cultura, reflejando en su concepción los sustratos económicos y sociales, y la transmisión de ideas y valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo. El diseño instruccional es el arte y la ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudaran al alumno a desarrollar ciertas tareas.
    ASSURE: Modelo de diseño instruccional que consta de los siguientes pasos: analizar (Analize) a los alumnos, fijar (State) los objetivos, seleccionar (Select) los métodos de formación, la tecnología y los medios de distribución de los materiales didácticos, utilizar (Utilize) los medios y los materiales, exigir (Require) la participación del alumno, evaluar (Evaluate) y revisar. EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseño Instruccional) proceso que fue modificado para ser usado por los maestros un en salón de clases. El proceso ISD es aquel que los maestros y los capacitadores pueden usar para diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, además incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.
    Fuentes:
    Davídov Vasili (1986). La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progreso.
    Merani, Alberto (1979). Diccionario de Psicología. México: Grijalbo.
    Fuente: (From Instructional Media and Technologies for Learning by Heinich, Molenda, Russell, Smaldino, 1999)
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287.

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    1. En hora buena, obtuviste 9/10, algunos términos no se ven claros les faltas la relación con el diseño y la instrucciòn

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  16. AULA: Es un compartimento o salón de un edificio que se destina a actividades de enseñanza, y es la unidad básica de todo recinto destinado a la educación. Este espacio debe proporcionar el ambiente apropiado para el aprendizaje de los estudiantes que la utilizan. Esto incluye: Una correcta disposición de las sillas o bancos que se orientan hacia el fondo de la clase donde se sitúa el profesor, una Fácil localización de los recursos de aprendizaje (pizarra, corcheras, armarios con libros, etc) y Otros aspectos ambientales tales como iluminación y temperatura.
    Aula telemática: es un concepto que integra los diversos componentes de la estrategia "habilidades digitales para todos". Se concibe un aula telemática si existe el entorno suficiente de conectividad, un enlace de alto desempeño hacia un tipo de red, una plataforma convergente donde los objetos de aprendizaje están vinculados a un plan de clase y estos planes de clase o sesiones de aprendizaje tienen un referente con los aprendizajes esperados o desempeños que buscan los alumnos; y el docente posee una certificación sobre este complejo instrumental que lleva el sentido de educar.
    Aula telemática es la unidad de medida que establece el programa sectorial. El fin último no es el equipamiento, éste es el resultado de cumplir procesos cualitativos que justifiquen la tecnología en la escuela, de otra manera se construiría un fenómeno parecido a lo que fue Enciclopedia: un modelo de equipamiento sin fines específicos de educación que fue necesario transformarlo en un modelo educativo.
    Ausubel: Nacido en Nueva York el 25 de octubre de 1918, estudió en la New York University; fue seguidor de Jean Piaget. Una de sus mayores aportaciones al campo del aprendizaje y la psicología fue el desarrollo de los organizadores de avance (desde 1960). Falleció el 9 de julio del 2008 a los 90 años. En la década de 1970, las propuestas de Jerome Bruner sobre el Aprendizaje por Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que los niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.
    De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando
    Fuentes:
    Davídov Vasili (1986). La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progreso.
    Merani, Alberto (1979). Diccionario de Psicología. México: Grijalbo.
    Fuente: (From Instructional Media and Technologies for Learning by Heinich, Molenda, Russell, Smaldino, 1999)
    Referencias:
    Peters (1986) Modelo de Desarrollo Instruccional Davídov Vasili . La enseñanza escolar y el desarrollo psíquico, Investigación psicológica teórica y experimental. Moscú: Editorial Progresors
    AA.VV. (1997) Manual de Psicología Educacional. Facultad de Ciencias Sociales. Ediciones U.C.CH. Santiago.
    AA.VV. Diccionario de Ciencias de la Educación. Ediciones Paulinas. Madrid. 1990.
    Diccionario Enciclopédico Vox 1. © 2009 Larousse Editorial, SL
    Pozo (1999) El aprendizaje estratégico: enseñar a aprender desde el currículo, editorial Santillana
    Carretero, M. (1998). Introducción a la psicología cognitiva. Argentina: Aique. 287

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  17. Justificación
    Justificar es exponer todas las razones, las cuales nos parezcan de importancia y nos motiven a realizar una Investigación.

    juegos
    El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el último tiempo, los juegos también han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio de la educación.

    jornada
    El término jornada generalmente se utiliza para designar el día completo compuesto por 24 horas, aunque esta duración en el tiempo y el espacio variarán dependiendo el contexto en el cual será aplicado el concepto. Asimismo, el término sirve para denominar a la reunión que un grupo de personas per se o agrupadas en algún tipo de organización celebran en un solo día o varios, durante seis horas aproximadamente, aunque, por supuesto, esto dependerá del tipo de convocatoria, la gente que asiste y la cantidad de disertantes que se presenten con la meta de expresar sus opiniones o ideas. Este tipo de reuniones suelen ser muy comunes entre los profesionales de la medicina, cualquiera sea la especialidad, para debatir, analizar y encontrar respuestas sobre determinadas afecciones y tratamientos a los que se suelen enfrentar. De acuerdo con la magnitud del evento, estas jornadas se denominan ateneos, talleres, workshops o comités.También, las jornadas suelen ser muy comunes en las instituciones académicas, empresas y organismos públicos para celebrar o dedicarle el día a un tema en particular que está relacionado a sus quehaceres y que demanda una atención particular. Por ejemplo, un organismo público puede llevar a cabo unas jornadas para concientizar acerca de la discriminación.

    kinestesia
    La palabra kinestesia es un término de etimología griega integrada por “kinéo” que significa mover y por “aísthesis” que puede traducirse como "sensación". El fisiólogo y neurólogo inglés Henry Charlton Bastian (1837-1915), fue quien acuñó el término “kinaesthesia” para su idioma, con el propósito de designar con él, la sensación transmitida desde distintas zonas corporales al cerebro a través de los impulsos nerviosos. Por la kinestesia se percibe el cuerpo de cada uno en cuanto a la posición que se adopta, al equilibrio, a los movimientos que realiza y al espacio que ocupa él y los objetos que lo rodean.

    jerarquia
    La jerarquía es la forma de organización que se le asignará a diversos elementos de un mismo sistema, que pueden ser indistintamente personas, animales o cosas, ascendente o descendente, por criterios de clase, poder, oficio, autoridad, categoría o cualquier otro de tipo que se nos ocurra, aún siendo el más arbitrario, pero que tienda y cumpla con un criterio de clasificación. Esto implica que cada elemento estará subordinado al que tenga por encima suyo, con la excepción, claro está, de aquel que ocupe el primer lugar en la jerarquía.

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  18. John Keller
    El modelo de instrucción conocido como ARCS o Modelo de Plan Motivacional fue desarrollado por John M. Keller de Universidad del Estado Florida (Keller, 1983,1987). ARCS está sustentado en varias teorías y conceptos motivacionales (vea Keller, 1983) y más notablemente en la teoría del esperanza-valor (VROOM, 1964; Porter y Lawler, 1968).

    Jerome Bruner
    El concepto de andamiaje (Bruner, 1975) es basado en el trabajo de Vygotsky que propuso que con la ayuda de un adulto los niños podrían lograr tareas que ellos ordinariamente no podrían realizar de forma independientemente.

    Jucio de valor
    El juicio de valor es una valoración realizada mediante una serie de valores y creencias personales e influidas por la experiencia personal y el entorno sociocultural. A menuo, se habla de 'juicio de valor' para referirse al análisis de diversos elementos, como un objeto, una idea o una acción como buena o mala, correcta o incorrecta, útil o inútil. El juicio de valor tiene un alto componente subjetivo y depende del punto de vista de cada persona. Suele tener un matiz negativo, ya que se aplica especialmente a aquellas valoraciones realizadas de manera superflua, sin conocer la realidad que se juzga en profundidad.

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    1. En hora buena recuerda colocarles las referencias a tus palabras, por lo tanto sacaste 9/10

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  19. Diseño Instruccional, en su definición más sencilla, es un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad del aprendizaje.
    El Diseño Instruccional se nutre entre otras de las: Ciencias Sociales como la Psicología, a través del estudio de las diferencias individuales, las Teorías del aprendizaje, a través de las teorías conductistas, cognoscitivistas y constructivistas y además se vale de modelos instruccionales siendo estos guías o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje que constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática y fundamentado en teorías del aprendizaje. Incorporan los elementos fundamentales del proceso de Diseño Instruccional, que incluye el análisis de los participantes, la ratificación de metas y objetivos, el diseño e implantación de estrategias y la evaluación.
    Tomado de: LA ELABORACIÓN DE UN MÓDULO INSTRUCCIONAL
    Prof. M.A.Ed. Gloria J. Yukavetsky , Junio 2003

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  20. Saludos profe este es mi aporte a la WIKI de la materia espero sea de utilidad para aquellos quienes pueda interesar:
    Gagné, Robert: fue un psicólogo y pedagogo estadounidense, nacido el 21 de agosto de 1916, explicó que existen 8 tipos de aprendizaje denominados así: el tipo 1 es el condicionamiento clásico, el tipo 2 y 3 corresponden al condicionamiento instrumental, y el los tipos 4-7 constituyen aprendizajes de discriminación.
    Generaciones de Diseño instruccional: Corresponde a dos enfoques de diseño que se enmarcan en dos paradigmas básicos del aprendizaje: Conductista y cognitivista y que permite diferenciar dichas generaciones se pueden dividir en cuatro décadas que van desde 1960 a 1990.
    Genérico: Se refiere a los presupuestos educativos de todas las técnicas de aprendizaje basa das en problemas de tipo ordinario, siendo estas técnicas en el diseño instruccional motivo de inclusión dado a que los problemas sean interesantes, pertinentes y atractivos de resolver pues la motivación va a jugar un papel importante en estas fórmulas educativas.
    Gerencia del sistema de instrucción: Se refiere a la implementación de la cuarta Fase del diseño instruccional de segunda generación teniendo como función dirigir el sistema de instrucción y realizar las evaluaciones pertinentes.
    Gimeno, J Sacristan: “Diseño Desarrollo e innovación”(1985). Sostienen que los elementos didácticos están inmersos en el proceso de instrucción, permitiéndole fundamentar científicamente una técnica pedagógica que asegura resultados aceptables. Además señala que los contenidos están íntimamente relacionados con los objetivos, aunque se diferencian de estos, refiriéndose al conocimiento que se pretende lograr.
    Good, T. “Psicología Educativa contemporánea” ,Propulsor de las teorías del aprendizaje desde el punto de vista Conductista , ya que deben ser observables y medibles, ve a la mente como una “caja negra” en el sentido de que las respuestas a los estímulos se pueden observar cuantitativamente ignorando totalmente la posibilidad de todo proceso que pueda darse al interior de la mente.
    Guion Didáctico: Presenta el contenido totalmente desarrollado, tomando en cuenta además las variables pedagógicas relativas a las estrategias instruccionales.
    Guion Técnico: Comprende tanto al guion de contenido como al didáctico además, todas las consideraciones relativas a las variables técnicas propias de cada tipo de material, sea impreso, audiovisual o multimedio.

    Globalizante: Exige la aplicación de diferentes modos metodológicos en conjunto: lo abstracto y lo concreto, la inducción y la deducción, el análisis y la síntesis y se corresponde con un tipo de método de aprendizaje más complejo que el inductivo, deductivo y el activo.
    Gráficos: elemento visual que nos permite comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación y constituye un herramienta invaluable en el diseño instruccional.
    Gress, J: Asume que en el diseño curricular se puede hacer hincapié en una o varias de las siguientes categorías: competencias específicas: disciplinas académicas: problemas y actividades sociales: habilidades de proceso: e intereses
    y necesidades individuales.

    Grupos de discusión: Es una de las herramientas del modelo de entornos de aprendizaje constructivista (EAC) y significa en pocas palabras grupos de personas que comparten intereses comunes y disfrutan discutiendo sobre ellos.

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  21. Saludos profe este es mi aporte a la WIKI de la materia espero sea de utilidad para aquellos quienes pueda interesar:
    Gagné, Robert: fue un psicólogo y pedagogo estadounidense, nacido el 21 de agosto de 1916, explicó que existen 8 tipos de aprendizaje denominados así: el tipo 1 es el condicionamiento clásico, el tipo 2 y 3 corresponden al condicionamiento instrumental, y el los tipos 4-7 constituyen aprendizajes de discriminación.
    Generaciones de Diseño instruccional: Corresponde a dos enfoques de diseño que se enmarcan en dos paradigmas básicos del aprendizaje: Conductista y cognitivista y que permite diferenciar dichas generaciones se pueden dividir en cuatro décadas que van desde 1960 a 1990.
    Genérico: Se refiere a los presupuestos educativos de todas las técnicas de aprendizaje basa das en problemas de tipo ordinario, siendo estas técnicas en el diseño instruccional motivo de inclusión dado a que los problemas sean interesantes, pertinentes y atractivos de resolver pues la motivación va a jugar un papel importante en estas fórmulas educativas.
    Gerencia del sistema de instrucción: Se refiere a la implementación de la cuarta Fase del diseño instruccional de segunda generación teniendo como función dirigir el sistema de instrucción y realizar las evaluaciones pertinentes.
    Gimeno, J Sacristan: “Diseño Desarrollo e innovación”(1985). Sostienen que los elementos didácticos están inmersos en el proceso de instrucción, permitiéndole fundamentar científicamente una técnica pedagógica que asegura resultados aceptables. Además señala que los contenidos están íntimamente relacionados con los objetivos, aunque se diferencian de estos, refiriéndose al conocimiento que se pretende lograr.
    Good, T. “Psicología Educativa contemporánea” ,Propulsor de las teorías del aprendizaje desde el punto de vista Conductista , ya que deben ser observables y medibles, ve a la mente como una “caja negra” en el sentido de que las respuestas a los estímulos se pueden observar cuantitativamente ignorando totalmente la posibilidad de todo proceso que pueda darse al interior de la mente.
    Guion Didáctico: Presenta el contenido totalmente desarrollado, tomando en cuenta además las variables pedagógicas relativas a las estrategias instruccionales.
    Guion Técnico: Comprende tanto al guion de contenido como al didáctico además, todas las consideraciones relativas a las variables técnicas propias de cada tipo de material, sea impreso, audiovisual o multimedio.

    Globalizante: Exige la aplicación de diferentes modos metodológicos en conjunto: lo abstracto y lo concreto, la inducción y la deducción, el análisis y la síntesis y se corresponde con un tipo de método de aprendizaje más complejo que el inductivo, deductivo y el activo.
    Gráficos: elemento visual que nos permite comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación y constituye un herramienta invaluable en el diseño instruccional.
    Gress, J: Asume que en el diseño curricular se puede hacer hincapié en una o varias de las siguientes categorías: competencias específicas: disciplinas académicas: problemas y actividades sociales: habilidades de proceso: e intereses
    y necesidades individuales.

    Grupos de discusión: Es una de las herramientas del modelo de entornos de aprendizaje constructivista (EAC) y significa en pocas palabras grupos de personas que comparten intereses comunes y disfrutan discutiendo sobre ellos.

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  22. En un concepto personal, el Diseño Instruccional, es una herramienta de gran utilidad,para cualquier docente, es la base que todo aquel que ejerce esta profesión, debe saber manejar para un buen desempeño de la enseñanza, teniendo en consideración que debe adaptarlos a las nuevas innovaciones de la tecnología al momento de diseñarlos, agregando a estos los distintos cambios que se producen en el campo de la informática y de las comunicaciones.
    Sobre este tema han escrito diversos autores, en donde afirman que este proceso debe ser flexible, y que estos se dan gracias a una serie de procesos evolutivos. Siendo esta una guía para mejorar la calidad de la enseñanza

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  23. El Diseño Instruccional
    Según Aguilar (2004): “El Diseño Instruccional es un proceso que apoyado de un enfoque sistémico, organiza de una forma sistemática un conjunto de componentes de naturaelza Instruccional que permiten satisfacer las necesidades y metas Instruccionales” (p. 2)
    Es decir el Diseño Instruccional a partir de los componentes o objetivos permite solventar las necesidades y metas a cumplir y luego diseñar e implementar una estrategia que le permita al estudiante alcanzar esas competencias.
    Sin embargo para Polo (2001): “El Diseño Instruccional involucra prever, organizar y ofrecer las pautas para el legro de aprendizaje por parte del estudiante” (p.10)
    Cabe destacar que este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades Instruccionales; tanto las evaluaciones de las actividades del alumno como cualquier otro recurso educativo; los cuales deben estar basados a las exigencias y necesidades del estudiante, asegurándose así la calidad del aprendizaje.
    Cabe mencionar que los adelantos en el Diseño Instruccional han evolucionado sus características hacia:
     El análisis representativo y alentado de la instrucción con la vinculación del conocimiento y las potencialidades presentes tanto en el docente como en el estudiante.
     Tener en cuenta el sistema Instruccional como un sistema abierto, con la capacidad de incluir nuevos conocimientos acerca de la enseñanza y el aprendizaje para diseñar sistemas eficientes.
     Incluye las fases del diseño Instruccional brindándole una interacción directa y permanente.
     Permitiendo la utilización de una metodología para organizar el conocimiento, además de utilizar el diseño computarizado de trabajo.
     Permitir el diseño de actividades Instruccionales que ayuden a favorecer el desarrollo con alto nivel de complejidad.

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  24. Buenas tardes prof. Lo expresado por mi persona es tomado de Material Instruccional de Diseño y Desarrollo Instruccional. Ucv. Carcas. Venezuela.

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  26. Esta es parte de mi aporte a la Wiki, espero que sea de utilidad
    Limitaciones: permite al sujeto participar en su cultura, entender y construir significados, siendo un ejemplo claro de las mismas, los niños recién nacidos que en la medida que adquieren la capacidad de utilizar el lenguaje tendrán la capacidad de entender los significados.
    Tomado de: Comprensión del significado desde Vygotsky, Brunner, y Gerger. Universidad de Santo Tomas. Bogotá.
    Logro: metas mínimas a alcanzar al concluir, cada etapa de aprendizaje. Debiendo expresar que se espera y hacia dónde se dirige el proceso de aprendizaje.
    El logro es considerado como una meta a la cual arribar después de haber trabajado determinados contenidos, con estrategias didácticas que garanticen la adquisición de competencias
    Interacción: parte fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta define la manera en que el estudiante aprende con respecto a los contenidos, sus compañeros y el docente; es decir la interacción puede ser estudiante-contenido, estudiante-estudiante; y docente-estudiante.
    Tomado del Blogs del Proyecto de Multimodalidad Educativa. Jueves 28 de Junio 2012
    Lógico: Según Piaget ¨ Es una secuencia de capacidades evidenciadas, cuando el niño manifiesta independencia al llevar a cabo varias funciones especiales como lo son la clasificación, simulación, explicación y relación. Sin embargo estas funciones se van rehaciendo y complejizando.
    Teorías de aprendizaje: basada principalmente en el aprendizaje socio-cultural de cada uno y por la tanto en el medio que se desarrolla.
    Vigotski considero que el aprendizaje es uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. En donde afirmaba que la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo, siendo la interacción social el motor para su desarrollo, este introduce el concepto de zona de Desarrollo próximo, siendo este la distancia entre el nivel real de desarrollo potencial, teniéndose en cuenta dos aspectos fundamentales como los son; importancia del contexto social y la capacidad de imitación.
    Tomado de WWW.Psicopedagogia .com

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  27. CARÁCTERÍSTICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
     El análisis representativo y alentado de la instrucción con la vinculación del conocimiento y las potencialidades presentes tanto en el docente como en el estudiante.
     Tener en cuenta el sistema Instruccional como un sistema abierto, con la capacidad de incluir nuevos conocimientos acerca de la enseñanza y el aprendizaje para diseñar sistemas eficientes.
     Incluye las fases del diseño Instruccional brindándole una interacción directa y permanente.
     Permitiendo la utilización de una metodología para organizar el conocimiento, además de utilizar el diseño computarizado de trabajo.
     Permitir el diseño de actividades Instruccionales que ayuden a favorecer el desarrollo con alto nivel de complejidad

    CHADWICK (1977) El Diseño Instrucción comprende un proceso tecnológico, basado en la piscología del aprendizaje humano, el análisis de operacionalización de la tarea y enfoque de sistemas, que especifica las necesidades, los objetivos, los contenidos y los medios Instruccionales

    COGNITIVISMO: Es una teoría del conocimiento que se basa en la comprensión de las cosas, en la percepción de los objetos y de las relaciones e interacciones entre ellos. El Cognitivismo manifiesta que la apreciación de la realidad es adecuada cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades.

    COMPETENCIAS: Son las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades, pensamientos, conductas y valores de una forma integral en las distintas interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y educativo; donde el estudiantes pueda desarrollar las habilidades de enseñanza y aprendizaje propuestas por la docente

    CONOCIMIENTO: Se manifiesta como una herramienta para entender y transformar la realidad. El conocimiento se crea por medio de la interacción del estudiante con los factores ambientales; por ésta razón es importante que el conocimiento esté incorporado en la situación de aprendizaje

    CONTENIDOS: Son el conjunto de saberes y conocimientos que el estudiante asimila, entiende y que son básicos a la hora de formar las competencias y los cuales se manifiestan como un instrumento indispensable para el desarrollo y desenvolvimiento de las capacidades del alumno y un medio para lograr los propósitos de de cada planificación Instruccional.

    CÓRDOVA (2002): Identifica la presencia de dos generaciones en el Diseño de la Instrucción: La primera se refiere a una forma de intervención denominada por la autora diseño Instruccional de primera generación, el cual tiene su origen en el enfoque conductista del aprendizaje y bajo el paradigma tecnológico que considera al docente como un especialista dotado de conocimientos para poder intervenir oportuna y acertadamente ante los problemas Instruccionales: En este tipo de diseño Instruccional se utiliza el Enfoque de Sistemas, el cual permite tener una visión de la instrucción como un proceso donde interactúan subsistemas integrados, cuya organización requiere de una visión orientadora y regulada del proceso(ob. cit, p. 12)

    CONSTRUCTIVISMO: Es la Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la acción es decir de proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se estructura en el aporte de diversas corrientes psicológicas, asociadas a la psicología cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de esquemas cognitivos, la teoría Ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje significativo y la psicología sociocultural Vigotskiana, así como algunas teorías Instruccionales.

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  28. CARÁCTERÍSTICAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
     El análisis representativo y alentado de la instrucción con la vinculación del conocimiento y las potencialidades presentes tanto en el docente como en el estudiante.
     Tener en cuenta el sistema Instruccional como un sistema abierto, con la capacidad de incluir nuevos conocimientos acerca de la enseñanza y el aprendizaje para diseñar sistemas eficientes.
     Incluye las fases del diseño Instruccional brindándole una interacción directa y permanente.
     Permitiendo la utilización de una metodología para organizar el conocimiento, además de utilizar el diseño computarizado de trabajo.
     Permitir el diseño de actividades Instruccionales que ayuden a favorecer el desarrollo con alto nivel de complejidad

    CHADWICK (1977) El Diseño Instrucción comprende un proceso tecnológico, basado en la piscología del aprendizaje humano, el análisis de operacionalización de la tarea y enfoque de sistemas, que especifica las necesidades, los objetivos, los contenidos y los medios Instruccionales

    COGNITIVISMO: Es una teoría del conocimiento que se basa en la comprensión de las cosas, en la percepción de los objetos y de las relaciones e interacciones entre ellos. El Cognitivismo manifiesta que la apreciación de la realidad es adecuada cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades.

    COMPETENCIAS: Son las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades, pensamientos, conductas y valores de una forma integral en las distintas interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y educativo; donde el estudiantes pueda desarrollar las habilidades de enseñanza y aprendizaje propuestas por la docente

    CONOCIMIENTO: Se manifiesta como una herramienta para entender y transformar la realidad. El conocimiento se crea por medio de la interacción del estudiante con los factores ambientales; por ésta razón es importante que el conocimiento esté incorporado en la situación de aprendizaje

    CONTENIDOS: Son el conjunto de saberes y conocimientos que el estudiante asimila, entiende y que son básicos a la hora de formar las competencias y los cuales se manifiestan como un instrumento indispensable para el desarrollo y desenvolvimiento de las capacidades del alumno y un medio para lograr los propósitos de de cada planificación Instruccional.

    CÓRDOVA (2002): Identifica la presencia de dos generaciones en el Diseño de la Instrucción: La primera se refiere a una forma de intervención denominada por la autora diseño Instruccional de primera generación, el cual tiene su origen en el enfoque conductista del aprendizaje y bajo el paradigma tecnológico que considera al docente como un especialista dotado de conocimientos para poder intervenir oportuna y acertadamente ante los problemas Instruccionales: En este tipo de diseño Instruccional se utiliza el Enfoque de Sistemas, el cual permite tener una visión de la instrucción como un proceso donde interactúan subsistemas integrados, cuya organización requiere de una visión orientadora y regulada del proceso(ob. cit, p. 12)

    CONSTRUCTIVISMO: Es la Teoría del Aprendizaje que destaca la importancia de la acción es decir de proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se estructura en el aporte de diversas corrientes psicológicas, asociadas a la psicología cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de esquemas cognitivos, la teoría Ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje significativo y la psicología sociocultural Vigotskiana, así como algunas teorías Instruccionales.

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  29. CRITERIOS: Es un marco de referencia que actúa como patrón de comparación para determinar lo que el alumno sabe, hace y las actitudes, comportamientos que ha desarrollado al terminar cada competencia.

    CUARTA GENERACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
    Este diseño es radicalmente diferente a los anteriores. Se caracteriza por sustentarse en las teorías constructivistas, la del caos, la de los sistemas, lo cual da como resultado un modelo heurístico. Este modelo manifiesta en el que el diseñador descubra la conexión de materiales y actividades de enseñanza que fomenten al alumno a darse cuenta del calor del descubrimiento para futuros aprendizajes

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  30. Referencias
    Córdova D (s.f) “Diseño y Desarrollo Instruccional” Material Instruccional de la UCV. Caracas. Venezuela.

    Diseño Instruccional y Tecnologías de la Información y Comunicación.
    http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1010-29142007000100002&lng=es&nrm=iso

    Constructivismo
    https://teduca3.wikispaces.com/4.+CONSTRUCTIVISMO

    Contenidos
    Disponible en: http://www.rena.edu.ve/docentes/contenidos.html.
    Consultado el día 06/junio/2015

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  31. Este es el resto de mi aporte a la Wiki
    Diseño educativo: Es el camino que se traza y genera para poder ir desde un punto en el cual se detecta una necesidad hasta el punto de desempeño deseado. Todo esto se logra a través de la selección de saberes, caminos, momentos, y recursos que se combinan de alguna manera estimulante para asi facilitar la vía más segura a un buen desempeño.
    Un proceso educativo debe poseer:
    Se debe asegurar que lo que se enseña sea realmente lo que se necesita.
    Asegurarse que lo se enseña sea bien aprendido.
    Asegurar que lo aprendido se traslade a la tarea.
    Que lo aprendido perdure con el tiempo.
    Tomado de www.didactic.cl/component/content/article/40.../53-diseno-educativo.ht.
    Diagnóstico: se basa en las aportes que se deben dar a la evaluación educativa, teniendo como objetivo la elaboración de un plan de trabajo que se destine a corregir fallas y llenar carencias, ese a la vez debe reforzar aspectos positivos del grupo.
    Tomado de 040366miguelito.blogspot.com/.../informe-sobre-el-diagnostico-educativo.
    Estrategias Educativas: son las acciones que realiza el docente con el firme propósito de hacer más fácil la formación y el aprendizaje de las disciplinas en sus estudiantes. Este se debe apoyar en técnicas y poseer una buena formación teórica, pues es en la teoría que esta la creatividad que se requiere para acompañar este complejo proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Tomado de: docencia.udea.edu.co/educacion/lectura_escritura/estrategias.htm
    Tecnologías Educativas: son aquellas herramientas que logran que el estudiante modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (comportamiento). Es una aplicación sistemática del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos
    Tomado de: www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0071tecnologiaaulas.htm

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  34. Wiki (D)
    o Diagnostico: el diagnóstico de una manera holística considerando múltiples puntos de vista, estrategias, y personas además del aporte de un conjunto de datos de manera integrada: aspectos fisiológicos, físicos, del ambiente, interacción profesorado alumnado, ambiente familiar y refuerzos, historia pasada, todo ello a partir de una amplia gama o tipos de procedimientos de obtención de datos: informes del alumnado, entrevistas, test referidos al criterio, observaciones y registros. (Marín y Rodríguez, 2001).

    o Diseño: Según Batato y De La Torre (1973), es una técnica, consistente en diagramar un proyecto o tarea, ya sea escolar o de cualquier otro ámbito. Hoy día, todo producto pasa por la frase de diseño, tanto las prendas que llevamos puestas como los objetos que utilizamos fueron sometidas a fase de diseño, elección y rechazo de otras propuestas. El diseño o plan de resolución – desarrollo nos permite esbozar las posibles formas y funciones inherentes a una idea, la resolución de un problema o elaboración de una composición.

    o El diseño de instrucción puede entenderse como un conjunto de procedimientos sistemáticos para el desarrollo de ambientes educa­tivos. Es altamente recomendable que el diseño instruccional esté ba­sado en principios teóricos que justifiquen la razón de los procedi­mientos y estrategias empleados. Conforme a Reigeluth (1999), los fundamentos teóricos que sustentan el diseño instruccional pueden ser vistos desde una perspectiva descriptiva o prescriptiva.

    o Diseño instruccional: Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.


    o Diseño de la tercera generación: diseños instruccionales de tercera generación (DI3,) han sido llamados también DI cognitivos, por cuanto desarrollan prescripciones explícitas de las acciones instruccionales, que enfaticen la comprensión de los procesos de aprendizaje. Forman parte de los diseños planteados por Merrill (1994).

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  35. continuación de la wiki
    o Didáctica: Rivilla (1987) «La Didáctica es el estudio de la educación intelectual del hombre y del conocimiento sistemático que ayuda al alumno a auto conocerse facilitándole las pautas para que elija la más adecuada para lograr su plena realización personal.
    o Determinación de las estrategias instruccionales. se definen como el conjunto de eventos instruccionales diseñados para cada una de las fases del proceso de aprendizaje, en función del tipo de resultado a alcanzar, y de los procesos cognoscitivos requeridos para el procesamiento de la información.
    o Desarrollo: Es una experiencia de interacción individual y grupal a través de la cual los sujetos que participan en ellos, desarrollan u optimizan habilidades y destrezas para la comunicación abierta y directa, las relaciones interpersonales y la toma de decisiones, permitiéndole conocer un poco más de sí mismo y de sus compañeros de grupo, para crecer y ser más humano." Brito Challa, Relaciones humanas 1992. Pág. 112.

    o Desarrollo de Alternativas: De acuerdo a Debono (1973), esta técnica, estrategia del pensamiento lateral consistente en explorar las diferentes alternativas a una situación problema, mediante una reordenación de la información disponible, partiendo del principio, “cualquier” modo de valorar un situación es sólo una de las tantas posibles. No debe uno conformarse con el enfoque más obvio, en todo caso puede fijarse un número mínimo de alternativas a una cuestión dada.

    o Descripción: Kleiman afirma que la descripción, es una narración y de la exposición que se constituyeron en géneros con numerosas manifestaciones independientes, generalmente, se encuentra en el interior de una narración o de una exposición cuando es necesario que un objeto sea particularizado o cualificado. En ella pesa más la carga informacional, es decir el autor tensiona al presentar una actitud de evaluación, una sensación específica a fin de que el lector la pueda recrear; en otras palabras, la esencia de la descripción está en la capacidad de selección, pues el descriptor no puede describir exhaustivamente, de ahí lo evaluativo en la actitud.


    Fuentes:
    Kleiman Angela (1989) Texto e leitor, aspectos cognitivos da leitura, Brasil.

    Marín, M.A. Rodríguez, S. (2001). Prospectiva del diagnóstico y la orientación. R.I.E., 19, (2)
    REIGELUTH, C.M. Diseño de la Instrucción Teorías y Modelos: Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción, Parte I. AULA XXI Santillana, Madrid, 1999
    YUKAVETSKY, G. Qué es un Diseño Instruccional?. Revista de Tecnología Educativa, Lectura 3, Marzo 2.006. Disponible: http://www.uprh.edu.gloria/Tecnología%20Ed/Lectura_3%20.htm

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  36. A continuación hago envió del ensayo acerca de la Relación entre las Tic y el Diseño Instruccional
    Relación entre las tic y el diseño instruccional
    No podemos comenzar a hablar acerca de la relación entre las TIC y el Diseñó Instruccional, sin antes tener un concepto claro de cada uno de ellos.
    Las Tic forman una parte importante de la vida y la sociedad actual, no solo están inmersas en la educación, sino que también juegan un papel importante en la administración, la medicina y otras ramas en las que juega un rol fundamental. Es tal su importancia que han venido surgiendo centros especializados que se dedican a instruir y enseñar cómo se usan las tic.
    Gracias a ellas se puede contribuir al acceso a la educación en cualquier parte del mundo, que exista igualdad en la instrucción, en la calidad de la enseñanza, y un mejor desarrollo profesional de los docentes de hoy día, los cuales deben asumir el riesgo y usar o aprender a usar las TIC, como herramienta fundamental en su desarrolló como docente, en donde se debe excluir la labor directiva y administrativa de la educación.
    En ocasiones las tic, viene a reemplazar el uso de libros, algunos se reúsan al uso de estas importante herramienta. Sin darse cuenta que las mismas son un complemento de los mismos, ya que pasaron hacer un objeto básico, para los docentes de hoy día, ayudándoles a un mejor desempeño en el proceso de enseñanza, ya que estas cuentan con una gran cantidad de material didáctico, que pudiese ser usado por el docente. Las Tic también, vienen a sustituir de una u otra manera los textos escolares, ya que en muchas ocasiones, nos encontramos con textos, revistas, libros, novelas etc., en forma digital, que son más asequibles y poseen menos valor económico, y puede ser utilizados mediante el uso de una aplicación llamada lectores digitales o asignarse a los estudiantes, algunos dispositivos escolares, los que ayudan de una u otra manera a familiarizarse con los tecnología y hacer el uso adecuado de los mismos

    Diseño Instruccional
    Son aquellas herramientas, que usan el docente con la finalidad de crear un ambiente, que ayude al estudiante a desarrollar capacidades que lo ayuden a realizar algunas tareas. Es también el desarrollo sistemático de elementos instruccionales, en donde se deben utilizar las teorías de aprendizaje y las teorías de la instrucción, para mejorar la calidad de la enseñanza.
    Para un buen desarrollo de un diseño instruccional se hace necesario la utilización de aquellos modelos que faciliten la elaboración y desarrollo de la instrucción
    El diseñó instruccional es la base que todo docente debe manejar, siendo estos, una herramienta fundamental, en el proceso de enseñanza, los cuales debemos de estar conscientes que debemos adaptarlos al proceso de enseñanza-aprendizaje, y que deben ser adaptados a la forma como se diseñan los mismos, en donde deben ser holísticos, integrados, flexibles y creativos
    Según Tennyson (1993). Nos señala que ´´ los diseños instruccionales han avanzado bajo el impulso de la tecnología y los correspondientes que lo sustentan, se conocen 4 generaciones que lo sustentan, donde cada una corresponde a una época en particular´´.

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  37. Relación entre las Tic y el Diseño Instruccional
    Se puede decir que una de las relaciones existentes entre el diseñó instruccional y las Tic, es que los mismos trabajan de la mano, y de esta manera buscan crear una mejor manera y vías adecuadas para enseñar, en donde se busca no asumir una educación unidireccional, en el que se pueden brindar la oportunidad que tanto el estudiante como el mismo docente ayuden a construir conocimientos, centrando la mayor parte de la atención en el ser que aprende, buscando que estas se hagan de manera más flexible, con más recursos, dialectico y mucho más reflexivo, buscando que están sean destinadas a una mejor comprensión de la enseñanza.
    Las tic y el diseño instruccional son esas herramientas que se dan gracias un amplio crecimiento de la tecnología, están al servicio de la educación donde se construyen aprendizajes significativos, ayudando a amplificar las herramientas de la educación, están pueden ayudar al docente y el estudiante a buscar información, contrastar, organizar, compartir y en cierta forma asegura otro tipo de comunicación con el docente que no sea solo en la aula, un ejemplo de esto es la utilización de correos electrónico o el uso de blogs, en donde no solo el docente comparte información, sino que el estudiante también hace uso de esta herramienta y puede colocar y dar aportes acerca de un tema específico.
    Puede hacer que el estudiante tome la iniciativa, en donde se desarrollan o incorporan modelos o estrategias facilitadoras para la vida. Estas enseñan a trabajar en equipo sobre diverso temas en donde se prende a ser participativo y respetuoso de las opiniones de los demás
    Ayuda tanto al currículo y a la enseñanza a organizarse en ambientes educativos más abiertos donde son fomentados un razonamiento divergente y con múltiples perspectivas
    Si estas trabajan en conjunto pueden Permitir el uso de herramientas cognitivas de tecnologías avanzadas, y de esta manera desarrollar en el estudiante herramientas para un mejor desenvolvimiento en una sociedad que está inmersa en muchos cambios tecnológicos


    *Tomado de: Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con tic: un marco de referencia sociocultural y situado. Frida Díaz Barriga. Julio –diciembre (2005)

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